Il videogioco è un gioco gestito da un dispositivo elettronico che consente di interagire con le immagini di uno schermo.
Nato intorno agli anni cinquanta negli ambienti di ricerca scientifica e nelle facoltà universitarie americane, ha avuto il suo sviluppo a partire dalla seconda metà degli anni settanta.
Se si pensa ai primi videogiochi – il primo ad uso domestico è stato“Pong”che vede la luce nel 1974 – è facile rendersi conto dello sviluppo tecnologico avvenuto in un arco di tempo relativamente breve.
Oggi, la categoria videogiochi è presente infatti su differenti supporti: dalla consolle, al cellulare, ai computer personali e il loro utilizzo diventa sempre più diffuso ed assiduo: dalla metà degli anni ’80 ad oggi i videogiochi sono diventati parte integrante della vita di bambini e adulti con la conseguente diffusione di prodotti sempre più complessi e in- triganti (cfr Bartolomeo A., Caravita S.; 2004).
Un’indagine di Telefono Azzurro e Doxa Kids del 2014 ci dice che più di 1 adolescente su 2 possiede una consolle per videogiochi fissa (65,5%) o portatile (52,4%).
Come qualsiasi altro gioco, anche il videogioco rappresenta e riproduce differenti contesti e oggetti reali o astratti, temi avveniristici e fantascientifici oppure ispirati al mondo del cinema o della televisione che possono diventare modelli di comportamento per ragazzi e bambini.
Per questo motivo, la diffusione dei videogiochi rappresenta un ambito di particolare interesse: il loro utilizzo coinvolge bambini e ragazzi in un processo che si caratterizza in termini di abilità, capacità, maturità che non sono solo tecniche ma legate soprattutto alla capacità dei ragazzi e delle ragazze di elaborare i contenuti a cui sono esposti.
C’è un ampio dibattito tra gli esperti e in letteratura sul rapporto tra esposizione ai contenuti violenti veicolati da un videogioco e aumento di comportamenti aggressivi messi in atto da bambini e ragazzi nella vita reale (cfr Dill A., 2000; Clippinger W., 2002 et al).
Non si è pervenuti tuttavia a risultati univoci e concordi sull’argomento: differenti studi evidenziano il rischio di una normalizzazione della violenza e la sua imitazione e riproduzione nella vita reale tanto più questa diventa ‘normale’.
Altri studi ci dicono come i videogiochi non possano essere indicati come le uniche cause di comportamenti violenti nell’età dello sviluppo ma devono piuttosto essere considerati come uno dei tanti fattori che facilitano condotte ostili (cfr Bartolomeo e Caravita, 2004).
Identificare le cause e le motivazioni che sono all’origine di atti o atteggiamenti violenti non è infatti semplice.
La premessa fondamentale da cui è necessario partire è quindi che i videogiochi non rappresentano di per sè un aspetto problematico e di rischio per lo sviluppo dei bambini/e e/o delle/gli adolescenti.
Al contrario, sempre da più parti, e come emerso nel corso della ricerca condotta da Adiconsum “Il mondo dei videogiochi raccontato dai ragazzi tra falsi miti e opportunità educative” (2010), si evidenzia un approccio che sottolinea i fattori positivi dei videogiochi: essi sono usati come una risposta ai bisogni di bambini/e e adolescenti inseriti in contesti eterogenei ed interattivi caratterizzati dall’uso coinvolgente e diffuso delle nuove tecnologie.
In tal senso, gli aspetti positivi legati ai videogiochi si riferiscono al fatto che gli stessi possono:
- contribuire allo sviluppo di abilità tecniche e strategiche;
- migliorare la coordinazione oculo-motoria;
- contribuire all’acquisizione di abilità di problem solving.
Al tempo stesso le criticità connesse all’utilizzo dei videogiochi da parte dei/lle persone minorenni sono legate alla possibilità di incorrere in alcune problematiche quali: a) la dipendenza legata ad un loro uso eccessivo; b) i rischi di violazione della privacy; c) i contatti indesiderati nei casi di videogiochi online; d) l’esposizione a contenuti poten- zialmente dannosi.
Le tipologie di videogiochi possono dividersi in due macro aree: online e offline.
Le piattaforme attraverso cui i minori utilizzano i videogiochi possono essere pc, console o dispositivi portatili: nello specifico pc, WII, DS (DSI, 3DS) playstation/x box/PSP, cellu- lare.
I videogiochi possono essere giocati individualmente o in gruppo sia in modalità offline che online.
Tutte le console, infatti, consentono la modalità online.
I videogiochi online, quindi, sono piattaforme social che permettono ai ragazzi di conoscersi e di giocare insieme, spesso con contenuti violenti.
E’ questo uno dei rischi percepiti dai ragazzi intervistati da Telefono Azzurro e Doxakids (2016), individuato dal 15% dei ragazzi intervistati. Il 6% dei 12enni intervistati ha già vissuto situazioni di questo tipo.
Al fine di comprendere se un videogioco presenta dei contenuti adatti ad un pubblico di minori è possibile/necessario far riferimento alla classificazione PEGI (Pan-European Game Information – Informazioni paneuropee sui giochi http://www.pegi.info/it/index).
Tutti i giochi per console Microsoft, Nintendo e Sony presentano tale classificazione, così come tutti i giochi per PC dei principali editori europei e americani disponibili sul territorio europeo.
I rivenditori di giochi solitamente richiedono che i prodotti che vendono siano etichettati da PEGI e, di conseguenza, è molto raro trovare un gioco in vendita non classificato.
Il sistema PEGI fornisce ai genitori, e a chi si occupa di minori, raccomandazioni dettagliate sull’adeguatezza del contenuto di un gioco per una particolare età, sotto forma di etichette di classificazione e descrittori di contenuto, posti sulla confezione dei giochi.
E’ da sottolineare che i commercianti non sono obbligati a seguire la classificazione: essi possono vendere qualsiasi prodotto e non sono vincolati dall’età del destinatario o dell’acquirente.
Il PEGI è stato creato per definire un unico sistema che sia lo stesso in tutta Europa: i produttori italiani aderiscono a tale classificazione (AESVI – Associazione Editori Software Videoludico Italiana; www.aesvi.it).
Indicazioni operative
E’innanzitutto utile capire se ci troviamo di fronte ad un rischio legato all’uso eccessivo dei videogiochi. Ha senso quindi prestare attenzione nel caso in cui la persona minorenne:
– dedica molto tempo a videogiocare (o lo dedicherebbe se non le/gli fosse proibito);
– trascura le altre attività, compresi gli impegni scolastici;
– quando può scegliere, preferisce videogiocare piuttosto che passare il tempo con gli amici o fare altro;
– mostra una caduta nel rendimento scolastico;
– mostra un ritiro dalle altre attività sociali;
– gioca di nascosto;
– tende ad essere apatico/a o irascibile quando non può giocare;
– si arrabbia quando lo/la si interrompe mentre gioca, o quando gli/le si impedisce di giocare;
– i pensieri e le fantasie sono focalizzati sul gioco, anche quando svolge altre attività;
– cerca di procurarsi videogiochi sempre nuovi o insiste per averli;
– spende somme considerevoli di denaro (se ne dispone) per i videogiochi;
– presenta alterazioni o anomalie nelle abitudini (alimentazione, igiene personale, funzioni fisiologiche, sonno);
– presenta sintomi fisici quali mal di testa, di schiena, dolori al collo, arrossamenti agli occhi, disturbi della vista.
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